Le système de campagne et les quartiers

Publié le par Taranis

Voici le système de campagne ainsi que la description des quartiers et de leurs avantages. Des mises à jours seront apportées au fur et à mesure de nos débats sur le sujet (ce n'est en fait qu'une proposition de système de campagne pour l'instant )

Préparatifs

Chaque joueur lance les dés pour savoir où se trouvera son campement (il le gagne automatiquement en début de campagne). Si un joueur obtient un territoire déjà occupé, il doit relancer ses dés.

Le temple de sigmar est alloué immédiatement aux soeurs de sigmar, la fosse à aux bandes du chaos, et les égouts aux skavens si ces bandes existent. Si plusieurs bandes de ces types participent à la campagne, tirez au dé.


Les déplacements

Une fois les territoires tirés par chaque participant, chaque joueur doit déterminer où il se déplacera. Les déplacements se font à partir de territoire acquis et uniquement vers un territoire adjacent (en cas de doute, l'avis des administrateurs de la campagne tranchera). Une fois que chacun des joueurs a déterminé et noté secrètement son déplacement, ceux-ci sont dévoilés simultanément par tous et ainsi personne ne peut choisir en fonction des autres joueurs.


Si le déplacement se fait sur un territoire occupé, son propriétaire est attaqué. Celui-ci peut choisir de concéder son territoire ou de le défendre.

 

Si le déplacement se fait sur un territoire non occupé, le territoire est automatiquement conquis sans bataille.

Une fois les déplacements déterminés on définis les attaquants (ceux qui attaquent un quartier occupé par une bande), les défenseurs (ceux qui sont attaqués sur l'un de leur territoire) et les attaquants/défenseurs (qui eux attaques un territoire occupé par une bande et sont en même temps attaqués par une autre bande). Un joueur attaquant/défenseur choisit quelle action il effectuera en premier. Il peut se défendre d’abord et ensuite attaquer ou le contraire.

Lorsque des joueurs s’affrontent sur un territoire encore libre le scénario est une escarmouche. Dans le cas contraire, l’attaquant se déploie sur un coté tiré au hasard. Le joueur en position de défense se positionne à partir du centre dans un rayons de 8 pouces et les dés sont lancés pour savoir qui se déplace en premier.

À la suite de chaque bataille :

  • Les joueurs lancent leurs dés de prospection comme après chaque bataille.
  • Le gagnant acquière le territoire et le perdant est retranché à son territoire le plus proche..
  • Si cette bataille était la dernière du tour de campagne, tous les joueurs lancent les dés selon le nombre de héros et le nombre de territoire en leur possession.
  • Les achats sont effectué avant le début de la prochaine séquence de déplacement.


Barème des points de Victoire

Chaque quartier donne à la bande le contrôlant certains avantages, qui grandissent selon la réputation de la bande à Mordheim. Cette réputation est représentée par les points de victoire.

Victoire = 3 points
Echec, déroute involontaire = 2 points
Déroute volontaire = 1 point

Le niveau 1 est automatique, le second nécessite 25 points de victoire et le troisième 50.

Les avantages accordés par les quartiers sont valables dans chaque partie, quelqu'en soit l'emplacement. Si une bande atteint le niveau 2 de réputation, elle bénéficie des avantages du premier et du second niveau de chacun de ses quartiers, et ainsi de suite.


Les Quartiers :


Les chiffres correspondent aux scores des dés lors de la désignation des quartiers de départ.

11-  Egouts:
Niv1: Vous pouvez infiltrer 1 guerrier en début de partie
Niv2: Vous pouvez infiltrer 1 guerrier supplémentaire en début de partie. (donc 2 en tout)
Niv3: L'un de vos guerriers (noté sur la feuille de bande) connait toutes les bouches d'égouts de la ville, et surtout celles cachés sous les gravats, ce qui fait que chaque fois que ce guerrier est a découvert dans les ruelles, vous pouvez le considérer comme caché à la vue de tout ennemi.

12 - Caserne du corbeau:
Niv1: Permet de relancer un test de déroute raté 1 fois/partie.
Niv2: Vous trouvez une piece d'équipement d'une valeur de 15c ou moins, au choix 1 fois/partie
Niv3: Un héros gagne la competence "connaissance des armes"

13-14 - Statue du comte Borchatd
Niv1: Permet de relancer un test de déroute raté 1fois/partie
Niv2: La compétence "chef" passe de 6 a 9ps.
Niv3: La compétence "chef" passe de 9 a 12 ps, vous pouvez cumuler avec "Langue de bataille"

15-16 - Hauts quartiers
Niv1: Vous gagnez 2D6c par partie.
Niv2: Vous trouvez sur un 5+ un diamant de 30c par partie
Niv3: Vous trouvez des habits de dandy ( pour votre chef) qui vous permettent de relancé un test de deroute rate par partie(sauf si le chef ne joues pas la partie)

17-18 - Jardins du memorial Steinhardt
Niv1: Vous trouvez 1 fragment de pierre magique par partie.
Niv2: Sur un 5+, la bande trouve une herbe de soins parmi les fleurs 1fois/partie
Niv3: Sur un 5+, la bande trouve un poison définit aléatoirement parmi: Lotus noir ou Venin Fuligineux, 1f/partie

19-20 - Quartiers des docks
Niv1: Grace aux petits cours d'eau et aux nombreuses barques, vous pouvez infiltrer 1 guerrier en début de partie.
Niv2: Les arrivages divers de marchandises vous permettent d'acheter les animaux à moitié prix.
Niv3: Vous pouvez baisser la rareté des objets de 2.

21-22-23 - Porte est
Niv1: Vous controlez les allées et venues, vous gagnez 2d6c par partie
Niv2: Vous baissez de 1 la rareté des objets
Niv3: Vous taxez la marchandise rentrante, ce qui se traduit par 3d6c par partie(+les 2d6 du niv1)

24-25 - Place de l' échafaud
Niv1: Vous pouvez mettre la tête à prix d'un chef de bande ennemi a chaque début de partie, Celui qui met le chef hors de combat gagne 3d6c.
Niv2: Un héros au choix, versé dans l'art de la torture gagne un +1 au jet de dégat.
Niv3: Votre chef est dorénavant le bourreau de la ville et porte en permanence une cagoule rouge. Il cause dorenavant la peur.

26-27 - Cimetiere St Volfer
Niv1: Si vous faites un 2 pour les bléssures pour un homme de main hors de combat,il compte comme toujours vivant 1f/partie. Pour les morts-vivants, ils peuvent recruter un zombie gratuitement.
Niv2: Vous pillez les tombes, vous gagnez 3d6c, les morts-vivants, eux, peuvent recruter un loup funeste gratuitement.
Niv3: Vous trouvez des tunnels sous le cimetiere ce qui vous permet d'infiltrer 1 guerrier en debut de partie, pour les morts-vivants, le vampire et le nécromancien peuvent relancer le jet de blessures graves 1 fois chacun/partie, ils doivent prendre le 2ème resultat.

29-30 - Temple de Moor
Niv1:Vous baissez de 1 la difficulte de vos sorts
Niv2:benediction:rejetez le jet de blessure graves pour un héros au choix 1f/partie,prendre toujours le 2eme résultat
Niv3:chance:vous pouvez relancé tout test de déroute raté

31-32 - Prison
Niv1:sur un 5+,vous capturez un ennemi que vous avez mis hors de combat(au choix du joueur )pendant d2 parties
Niv2:vous pouvez mettre la tete a prix d'un chef ennemi en début de partie, l'assassin gagne 3d6c
Niv3:Marqué le nom d un chef adverse sur un morceau de papier au début de la partie, si vous arrivez à le mettre hors de combat, vous le capturez (ignoré les jets de blessures graves) et le metter derrière les barreaux pendant d3 parties.

33-34-35 - Porte ouest
pareil que pour la porte est

36-37 - Grande bibliothéque
Niv1:Votre chef gagne une compétence érudition a choisir(meme pour les bandes qui n'y ont pas accés)
Niv2:vous baissez la rareté des objets de 1 et de 2 pour les livres
Niv3:Vous apprenez le maniement des armes auxquelles vous n'avez pas accès dans les manuels (un heros au choix)

38-39 - Quartier marchand
Niv1:Vous trouvez une piéce d'équipement de 15c ou moins après chaque bataille.
Niv2:vous baissez la rareté des objets de 1
Niv3:vous dénichez une carte qui vous permet d'infiltrer 2 guerriers au début de chaque partie

40-41 - Place du marché
Niv1:vous pouvez acheté un objet a moitié prix après chaque partie (objet commun seulement)
Niv2:vous pouvez baissé la rareté des objets de 1
Niv3:vous baissez encore de 1 la rareté des objets(donc -2), de plus vous pouvez faire un jet supplementaire pour trouver des objets rares

42-43-44 - Porte sud
pareil que la porte est et ouest

45-46 - La fosse
ne peut etre controlée que par des bandes du chaos
Niv1:vous pouvez rejeté un test de déroute raté 1f/partie
Niv2:vous gagnez les services d'un damné (épée,armure légère+bouclier)
Niv3:possession:l'un de vos héros devient possédé par un demon,il gagne une augmentation de caracteristique,+1pv ou+1cc ou+1attaque ou+1en endurance(tout en respectant les carac max de son profil et pas celui d un possedé)

47-48 - Ecole de sorcellerie
Niv1: la puissance magique qui régne dans le batiment vous permet de baisser la difficulté de vos sorts de 1
Niv2:sur un 5+ vous trouvez un parchemin d'antimagie 1f/partie(pas plus de 1 par guerrier)
Niv3:sur un 5+vous découvrez un parchemin de sort pour une bataille seulement, tiré aleatoirement dans votre liste (vous pourrez donc jeter 2 sorts pendant l'un de vos tours et seulement 1 tour)

49-50-51 - Porte de la riviere (nord)
Niv1:vous gagnez 3d6c pour le controle des allées et venues par partie
Niv2:vous baissez de 1 la rareté des objets
Niv3:taxe sur la marchandises, ce qui se traduit par 3d6c par partie(cumulable avec le niv1)

52-53 - Tour de l horloge
Niv1:grace aux hauteurs de la tour,vous pouvez observer toute la ville, ce qui vous permet de vous placez toujours en 1er sur la table de jeu.
Niv2:vous pouvez choisir dans quelle position vous voulez jouer(1er,2eme,3 eme etc etc en fonction du nombre de joueur)
Niv3:le vieil horloger demeure toujours dans la tour pour l'entretenir, il vous trafique vos armes de tir, vous pouvez rajouter +3ps à toute les portées de vos armes sauf les couteaux de jet.

54-55 - Bas quartiers
Niv1:vous gagnez les services d'un franc tireur (gladiateur, mage , tueur de troll ou cuistot halfling), payez sa solde normalement après chaque bataille, s'il meure, vous pouvez en prendre un autre
Niv2:vous payez le recrutement à moitié prix des franc tireurs
Niv3:vous payez la soldes des francs tireurs a moitié prix

56-57 - Amphithéatre
Niv1: vous gagnez les services d'un barde totalement gratuit (pas de solde ni recrutement), lorsqu il meure, vous pouvez en reprendre un.
Niv2:le chef de la bande gagne la competence "langue de bataille, les morts vivants aussi, si le chef a dejà la compétence, alors c'est le heros le plus experimenté qui l'apprend.
Niv3:un heros apprend l'art de la scéne, il gagne la compétence saut de coté.

58-59 - Pont central
Niv1:vous permet de vous placer le 1er sur la table, si deux joueurs se placent en 1er, determinez aleatoirement.
Niv2:vous controlez les allées et venues,ce qui se traduit par une taxe de 5d6c par partie.
Niv3:Vous pouvez baissé la rareté des objets de 1 .

60-61 - Sombre abime
Niv1:vous gagnez les services d'un gladiateur, payez sa solde normalement, lorsqu il meure, vous pouvez en reprendre un.
Niv2:sur un 5+ vous trouvez un poison aleatoirement 1f/partie
Niv3:les hordes du chaos peuvent relancés leur test de deroute raté 1f/partie

62-63 - Halles
Niv1:Vous trouvez de la bière de bugman 1f/partie, vous pouvez soit la vendre pour 2d6c ou la boire,si vous la buvez, l'un de vos heros sera immunisé a la peur
Niv2:vous trouvez 3d6c de marchandises à revendre
Niv3:Un vieux cheval a été oublié ici,celui ci devait servir à tirer une charrette de marchandises, vous pouvez le recupérer et vous en servir comme monture

64-65 - Le rocher
Niv1:forteresse:1f/partie, vous ignorez un ennemi à couvert ou caché que ce soit pour une charge ou un tir
Niv2:1f/partie,vous pouvez rejeter une touche et une blessure ratée sur un ennemi
Niv3:donjon , vous êtes remonté pour vous défendre, vous pouvez rejeter tout test raté 1f/partie

66 - Palais du comte steinhard
Niv1:les chambres sont encore intacte, ce fabuleux confort vous permet de rejeter un jet de blessures graves pour un heros de votre choix 1f/partie
Niv2:vous découvrez des passages secrets, ce qui vous permet d'infiltrer 1 guerrier en début de partie
Niv3:vous trouvez 4d6c objets de valeurs par partie


Le temple de Sigmar
seules les soeurs de sigmar ont accés au temple, elles y resident en permanence
Niv1:Vous baissez de 1 la difficulté de vos sorts
Niv2:vous pouvez relancer tout test de déroute raté
Niv3: votre prétresse apprend un sort supplémentaire choisit aléatoirement

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